Tecno

EL JUEGO ON-LINE
QUE HACE FUROR

 
 
Argentinos en SL
Como en todas partes del mundo real, en Second Life también hay una comunidad argentina que ya supera los 2000 visitantes. En el barrio de Sobaeksan puede visitarse el edificio de la Fundación Argentonia, donde se desarrolla la Primera Muestra de Arte Argentino con obras de Berni, Xul Solar y Pettoruti, entre otros. “ El objetivo de Argentonia es financiar proyectos argentinos en SL. Además, el edificio sirve como punto de encuentro para los argentinos que llegan por primera vez”, explica Julian Paredes, fundador de Argentonia y habitante de SL desde sus inicios. El próximo proyecto de Argentonia es construir una réplica exacta del Obelisco. Para sentirse como en casa.
 
 
 
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Secondlife
Argentonia

Un sitio de Internet propone comenzar una vida virtual donde todo es posible. Los habitantes de esta sociedad digital se suman de a millones, y el fenómeno crece día a día. La delgada línea entre el mundo real, de fantasía y el virtual. .

Alguna vez soñó tener una casa frente al mar? ¿Desea relacionarse con gente de todo el mundo? ¿Quiere ejercer otra profesión? ¿Le gustaría cambiar de apariencia? Todo eso es posible en Second Life. Suena a promesa publicitaria, ¿verdad? Entonces subamos la apuesta: ¿le gustaría pasear montado en un unicornio por las calles de París? ¿Soñó con sacar dinero de los árboles? ¿Alguna vez fantaseó con volar? Sí, todo es posible…virtualmente, claro.
Mundo paralelo, realidad virtual. Son calificaciones que se aceptan para explicar el fenómeno de Second Life, un sitio de Internet que propone vivir, por un rato, una vida de fantasía. La tendencia a experimentar una segunda vida mediante simuladores virtuales crece cada día con juegos como There o el clásico The Sims.
Volviendo a Second Life, antes de catalogarlo como juego on–line, su creador Philip Rosedale de la compañía norteamericana Linden Labs, prefiere llamarlo un nuevo país. Allí no hay un objetivo concreto; simplemente interactuar, explorar y crear lo que la imaginación dicte: ciudades, calles, edificios, objetos, vehículos, negocios, bares y hasta obras de arte. A quienes les cueste creer la dimensión de este fenómento virtual, basta con repasar algunos números: creado en 2003, su crecimiento fue exponencial, hoy su economía mueve alrededor de US$ 900.000 por día mientras que su población ya superó los 3.000.000 de habitantes y aseguran que aumenta un 38% al mes.

Mientras su economía sigue creciendo a un ritmo que ridiculizaría a chinos e hindúes en el mundo real, muchas empresas empiezan a poner su atención en este mercado virtual: marcas como Adidas, Sony y Toyota ya anuncian en este SL y presentan sus modelos a los residentes. Eso no es todo: la compañía dueña de la cadena de hoteles Sheraton está construyendo su primer complejo en una isla tropical digital.

Pero no solo las empresas se interesan por el potencial de este mundo de bits y tres dimensiones: en Francia, la candidata Ségolene Royal y su adversario Jean-Marie Le Pen llevaron sus campañas políticas a SL, e incluso sufrieron manifestaciones virtuales en las sedes de sus partidos. Por su parte, bandas internacionales como U2 y Duran Duran ya dieron conciertos para sus fanáticos digitales…
Artistas, intelectuales, políticos, empresas, universidades, todos apuestan a ocupar un lugar de privilegio en esta nueva sociedad virtual.

[Comienza el juego]
Para empezar solo se necesita una computadora con banda ancha, descargar gratuitamente el software y un poco de imaginación. Después deberá crear su “avatar”, es decir la versión digital de usted mismo, que lo representará en SL. “Avatar” significa reencarnación, transformación; según la religión hindú, es la encarnación terrestre de alguna deidad. Luego podrá elegir si quiere ser simplemente un visitante o convertirse en residente, previo pago de un fee con el que tendrá la posibilidad de comprar y producir bienes. Luego sólo restará explorar, socializar y comenzar su nueva vida virtual.

El sistema económico de SL cuenta con su propia moneda, el dólar linden, que puede canjearse por dólares estadounidenses en la vida real. Actualmente 300 dólares linden equivalen a 1 dólar americano. Un “avatar” con nombre chino, Anshe Chung, hace negocios comprando y vendiendo propiedades virtuales en SL y lleva amasada una fortuna de US$ 250.000. Otro residente, más modesto, cuenta que está pagándose su vida real con lo que gana en su puesto de flores en SL. ¿Cómo? Es simple: el hombre diseña ramos de flores digitales en su tiempo libre. Alquiló un local en una de las galerías comerciales y vende su producto a los avatares románticos que pagan en dólares linden para llevarse un ramo virtual. A fin de cada día, el florista canjea su ganancia por dólares americanos en el sistema financiero de Linden Labs. Con eso paga sus cuentas en la vida real.

[Avatares]
Uno de los intereses principales de los residentes que pasean por SL es la oportunidad de socializar. Por eso no resulta extraño ingresar a un bar irlandés y ver grupos de gente apoyados en la barra y tomando una

cerveza a 20 dólares linden. Otra actividad común es el baile: casi todos las reuniones y eventos terminan en una multitudinaria rave digital. Para conversar tranquilos con algún habitante es mejor ir hacia las zonas residenciales. Las opciones de transporte son algo singulares: puede caminar, volar… ¡o ser teletransportado! Simplemente hay que marcar en el mapa un pueblo, ciudad o isla y en segundos se pasa de un adorable barrio italiano con negocios de antigüedades a un congestionado boulevard frente las playas de Miami.
“Trabajo de lunes a viernes en un banco y los fines de semana me relajo acá. Es genial, podés hacer lo que se te ocurra. No hay límites”, relata Andrew, quien junto a unos “avatares” amigos planean diseñar edificios y venderlos en SL.
Mark y Victoria pasean tomados de la mano cerca de su moderno dúplex con pileta y terraza frente al mar: “Nosotros tenemos nuestras respectivas parejas en la vida real, pero disfrutamos del tiempo juntos acá. Vamos a navegar, a las carreras de caballos, salimos a cenar... Podemos hacer lo mismo que hace la gente en el mundo real.” La adorable pareja parece feliz en esta paradisíaca isla. Antes de marcharse, literalmente volando, aclaran: “Lo tomamos como un juego. Es importante y saludable que así se mantenga.”

[Contratiempos virtuales]
Hace pocos días la IBM incluyó a este juego como una de las cinco tendencias en tecnología que tendrán un fuerte impacto en la sociedad. Según los expertos la proliferación de estos mundos virtuales en tres dimensiones facilitarán la difusión del e-learning (aprendizaje por internet) y de presentaciones como las del Museo del Louvre y la Universidad de Harvard que ya tienen sus sedes en SL.
Economistas y sociólogos observan atentos la evolución de este fenómeno y lo consideran un experimento que luego podría ser replicado al mundo real. Se sorprenden con el 0% de desocupación y estudian la interacción de una sociedad que se va construyendo a sí misma sin leyes ni autoridades más que los límites tecnológicos de los administradores de Linden Labs.
“Como en la vida real, en SL hay locos dando vueltas. Además, arrastra toda la basura de Internet”, se queja Gracina Helvetic, un “avatar” de una joven norteamericana que demanda más controles de parte de los creadores frente a la gran cantidad de pornografía y lenguaje agresivo.
Los más críticos acusan a los habitantes de SL de no enfrentar sus propias vidas y esconderse detrás de disfraces digitales. Se trata, según ellos, de conseguirse una primera vida antes de comenzar con la segunda. Mientras el debate continúa, la población crece, la sociedad evoluciona, y el mundo real de a poco comienza a invadir al mundo virtual. ¿O acaso será al revés?

 
Primera Vida, Second Life y algo más
Hace 15 años, Jaron Lanier tomó al cielo por asalto. Munido de cascos incómodos y prepotentes, usando computadoras que en este momento parecerían juguetes de chicos, pero especulando con la voluntad humana inveterada de inventarse mundos alternativos y de apostar mucho más a la fuerza de la imaginación que a las cadenas de la realidad, se propuso inventar una segunda realidad que denominó virtual. Durante unos años, el paradigma de la participación, la innovación y la invención del futuro se aherrojaría en esa idea fuerza.
Una década más tarde, Philip Rosedale, un jovencito creativo y ambicioso, retomó muchas de estas ideas y les dio un formato prescindiendo del casco y de la inmersión física y consiguió que 3 millones de personas se anotaran, que 1 millón de dólares "reales" cambiaran de mano diariamente y que una realidad virtual 2.0 emergiera.
Second Life tiene una "Topología" que habilita formas relativamente estables de posicionamiento social y "espacial". Dado que el espacio de sus evoluciones es limitado, se va generando una economía de las restricciones. Puesto que cada uno produce sus propios bienes, la "vida en la pantalla" adquiere una identidad y una tangibilidad que no existe en los juegos masivos. Y dado que está basada en reglas locales y en fenómenos de autoorganización, totalmente distinto de los videojuegos competitivos y adictivos, sus posibilidades de diseño y análisis son mucho más interesantes que las anteriores. ¿En qué se transformará esta enésima reinvención de una segunda vida? Es imposible de determinar. Ya hay quienes proponen volver a la primera acusando a los de la segunda de escapistas y autistas. Otros, en cambio, sugieren una mudanza colectiva masiva de toda la humanidad a la segunda vida porque esta primera ya no tiene solución. ¿Usted que elige?
Alejandro Piscitelli, sociólogo.
Gerente General de Educ.ar, autor de Ciberculturas. Dicta cursos de postgrado en la U.B.A., FLACSO y Universidad de San Andrés.
Por Manuel J. Torino / Fotos: Copyright 2007, Linden Research, Inc. All Rights Reserved