Tecnología


Universo paralelo


Por Mariano Petrucci..


Universo paralelo
La realidad virtual promete  revolucionar nuestras vidas en el corto plazo. Cómo se afianza en el mundo y en la Argentina.

¿Qué profesor no fantaseó alguna vez con llevar de excursión a sus alumnos y dar su clase sobre el Everest en la mismísima cima de la montaña más alta del Planeta? ¿Y por qué no soñar con desandar las callecitas de la París de 1920 o la Nueva York de 1880? Solo un casco, unos guantes o unos lentes ergonométricos nos separan de estos escenarios, que muy, pero muy lejos, están de ser una ilusión.

Es que la Realidad Virtual (RV) llegó para quedarse… y para borrar de un plumazo los límites de la imaginación. Según los cálculos de los especialistas, para fines de este año, diez millones de personas tendrán sus propios cascos, y se estima que para 2018 las cifras del negocio oscilarán entre los cinco mil y los doce mil millones de dólares. “Tanto a nivel hardware como software, la RV se encuentra en su momento de despegue. La diferencia entre lo virtual y lo real es cada vez menor: ya se están diseñando trajes y sensores de cuerpo entero que nos ‘trasladarán’ adonde deseemos, para experimentar sensaciones como si, efectivamente, estuviéramos allí. Ya sea saltando en paracaídas, caminando por Marte u orbitando en la Estación Espacial Internacional. Controvertido o no, esto sucederá y no dentro de una década, sino antes de 2020”, anticipa entusiasmado Ricardo Ghigliazza, CEO de Wavenet Cloud Computing.

Con la certeza de que será “la” tendencia del rubro de los próximos años, todos los cañones apuntan a la RV. El fenómeno tiene su explicación: se trata, nada más y nada menos, que del reemplazo de la tecnología que hoy conocemos. “Ya no existirán teclados, mouse ni monitores. Lo informático será, literalmente, una extensión del cuerpo humano. Se dará a lugar un cambio de paradigma único donde los sentidos estarán directamente conectados, interactuando en tiempo real con el individuo. Invertir en RV es hacerlo en el futuro”, esgrime Ghigliazza.

Atentos a este panorama, gigantes como Alcatel, AMD (Advanced Micro Devices), Qualcomm y Facebook pusieron manos a la obra. Hace dos años, Zuckerberg dio el primer paso al anunciar la compra de Oculus, la compañía que desarrolla anteojos de realidad virtual, por dos mil millones de dólares. Samsung tiene su línea de dispositivos, Sony hará lo propio a través de la PlayStation 4, Google lanzó la plataforma Daydream, y YouTube cuenta con una función que transmite video en vivo y con la que se pueden escuchar shows con sonido “3D”. 

¿Qué pasará en 2017? Intel estrenará el ambicioso Proyecto Alloy, un casco que no requerirá controles específicos ni necesitará estar cableado con una computadora o un teléfono. Es más, las manos del usuario se materializarán en el universo virtual, pudiendo apretar un botón o, incluso, introduciendo objetos reales dentro del entorno digital. Por su parte, las compañías telefónicas también se subirán a este tren: la encuesta de SuperData Research, una de las principales consultoras de mercado, señala que casi el cincuenta por ciento del consumo de RV se dará a través de los celulares. Ghigliazza subraya: “Esto indica el inicio de algo que no se va a detener”.

Vrtify invita a tener una experiencia musical diferente. Ahora, es posible asistir a un show en cualquier rincón del mundo... desde el sillón del living.
Aumentada versus virtual
La Realidad Aumentada (RA) combina elementos físicos tangibles con otros virtuales, logrando, de esta forma, una realidad mixta en tiempo real.

Piense en el Pokémon Go y lo comprenderá al instante. “La  RA es tecnología limitada a expandir la cantidad de información sensorial, principalmente visual. Pero es la amplificación de algo que ya existe, y que es posible ob-servar. Hay un abismo con respecto a la RV, que no es amplificación, sino creación desde cero y sin límites”, diferencia Ricardo Ghigliazza, CEO de Wavenet Cloud Computing. Para Gustavo Sanabria, CEO de la empresa IGS, la RA está íntimamente ligada con la RV. “De hecho, se estima que la RA crecerá mucho más, dado que permite al usuario interactuar más con su entorno, no solo ‘transportándolo’ a otra realidad. Las oportunidades de monetización puede que sean más variadas”, anticipa el especialista.
Mucho más que entretenimiento
Por estos pagos, se multiplican los emprendimientos alrededor de la temática. En Córdoba se destacan los trabajos de IGS. “Desarrollamos aplicativos para eventos deportivos, que incluyen la visualización y control de videos en 360º, grabados con cámaras especiales en slow motion. Y estamos creando proyectos en 3D muy divertidos, como sentirse dentro de una botella de gaseosa y salir flotando hasta caer en un vaso con hielo”, revela Gustavo Sanabria, CEO de la empresa (esto último puede buscarlo en YouTube).
 
Si bien es en el sector gamer donde la RV pica en punta, cada vez pisa más fuerte en diversos ámbitos: salud, comercio electrónico, industria, capacitación, deporte, seguridad, empleo. “En la actualidad, sus usos son inconmensurables –describe Ricardo Ghigliazza–. Se aplica para neurociencias, terapias cognitivas, entretenimiento, comunicaciones... Nos enfrentamos a la transformación tecnológica más importante desde la interfaz gráfica de Windows o Mac OS”.

En el plano musical, un grupo de jóvenes argentinos, liderado por Facundo Díaz, concibió una plataforma para “presenciar” recitales en realidad virtual. Vrtify ya cerró acuerdos con Spotify, Lollapalooza, YouTube, Vevo y los más distinguidos sellos discográficos. “Así, los organizadores podrán vender más ‘localidades’ para sus espectáculos, y los fans, participar como si estuvieran asistiendo físicamente, en una ubicación de privilegio”, profundiza Sanabria.
En el campo laboral, la Universidad del Centro de la Provincia de Buenos Aires (UNICEN) es pionera en implementar simuladores que, por ejemplo, preparan a los operarios para maniobrar máquinas excavadoras hidráulicas, extraer petróleo o tripular submarinos.

En lo deportivo, la Fundación Powerchair Football Argentina, que nuclea a aquellos que juegan al fútbol en sillas de ruedas motorizadas, ideó un software para los integrantes del seleccionado que nos representarán en las eliminatorias para el mundial de la disciplina. Como varios de ellos viven en distintas ciudades del país, PowerTrainer (la herramienta posee un Oculus Rift y un joystick impreso en 3D) les facilita entrenarse digitalmente, sin necesidad de estar juntos.

Como si fuera poco, la RV tiene alcances terapéuticos: ayuda en la rehabilitación de pacientes con problemas de movilidad, y en los tratamientos contra la ansiedad y las fobias. La organización Poder Volar ofrece el casco Psious para aquellos que le temen a los aviones. En sesiones de 45/60 minutos, el sistema genera escenarios tridimensionales que recrean los miedos del “pasajero”. Esos mismos entornos son aprovechados por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) para resolver casos de estrés agudo o postraumático por hechos de violencia. ¿Cómo? Exponiendo a los pacientes a situaciones de robo, secuestro o tiroteo, pero de una manera virtual… y segura.

Jurassic World es pionera en que los espectadores se transformen en protagonistas de la película
El mañana del mañana
Como toda nueva tecnología, la RV cosechó sus detractores, quienes cuestionan la despersonalización y la desconexión del mundo real. “Las críticas radican en que, a pesar de emular una realidad –verídica o ficticia–, la percepción y la inmersión no es total. ¿Por qué? Porque faltan otros sentidos, como el olfato y el tacto, por lo cual la experiencia es acotada –diagnostica Sanabria. Y prosigue–: Normalmente, los cascos son pesados y algo incómodos, y usar, durante horas, dispositivos de realidad virtual puede ocasionar mareos, dolores de cabeza y otros malestares. Finalmente, el contenido disponible varía bastante: los videos en 360 º tienen una altísima calidad, pero poca interacción. Los escenarios 3D y los juegos guardan mayor poder de interacción, pero visualmente tienen un techo”.

Por eso, la producción de contenidos es uno de los grandes desafíos que esta tecnología deberá afrontar. “Ya existen largometrajes y videos que ponen al usuario en primera persona. Los estudios de Hollywood y los directores más afamados –Steven Spielberg, entre otros– están perfeccionándose en ello. La película Jurassic World contó con material extra para ser apreciado en dispositivos de RV. Pero hay una complejidad: al ser filmaciones hechas con cámaras en 360º, los técnicos deben estar fuera del radio, para no aparecer en escena con los actores”, comenta Sanabria.

Si bien es pronto para hablar de una realidad virtual masiva, millones de entusiastas pueden sumergirse en la aventura sin tener que dispensar un dinero exorbitante: solo basta un dispositivo que imite un casco de RV y utilizar un smartphone como pantalla. “La RV extiende las fronteras hacia un horizonte no solo promisorio, sino muy similar –o quizá igual– al mundo onírico. Básicamente, permitirá que nos beneficiemos con todos los avances de la tecnología, en paralelo con la Inteligencia Artificial que, a mi entender, es el otro gran boom. Dos décadas atrás, Nicholas Negroponte, fundador y director del MIT Media Lab, había adelantado que la Inteligencia Artificial y la RV conseguirían que el futuro cercano nos resultara atractivo y positivamente irreconocible”, concluye Ghigliazza.

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