INVESTIGACIÓN


Detrás de los juegos


Por Mariano Petrucci.


Detrás de los juegos 

¿Cómo nacen las aplicaciones que nos roban horas de sueño? Quiénes las programan y cuál es su futuro. ¿Cualquiera puede crearlas? Aquí, las respuestas.

La pasaron  más de treinta años desde que salió a la luz y, sin embargo, pese al avance demoledor de la tecnología, nos sigue hipnotizando. ¿Quién puede negar ese placer que nos invade cuando rompemos varias líneas al mismo tiempo? Acción y título comparten el nombre: Tetris, uno de los juegos más aclamados de la historia. Un pentominó es una poliforma, una figura geométrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus lados. En esto se inspiró Alexey Pajitnov para constituir esa obra maestra que marcaría una bisagra en la industria del entretenimiento. El 6 de junio de 1984 fue la fecha de nacimiento de un boom que este programador ruso bosquejó… en una sola tarde (al menos, eso cuenta la leyenda). 

Lo cierto es que este ícono, que vendió cien millones de copias (sí, leyó bien), excedió las pantallas. La Universidad de Sheffield, especializada en investigaciones, concluyó que el Tetris logra algo similar al “efecto Zeigarnik”, esto es, la tendencia a recordar con mayor facilidad las tareas inacabadas o interrumpidas que las que fueron completadas. “Es como rascarse una picazón una y otra vez”, argumentaron desde Inglaterra. Otros estudios lo asocian con tratamientos relacionados con el progreso del intelecto, con la superación de trastornos de estrés postraumáticos y hasta con la pérdida de peso. 

Jugarlos es una perdición, pero el detrás de escena del Tetris y de sus consiguientes herederos es aún más jugoso: están los que nacieron fruto de la casualidad, los que destronaron a verdaderos hitos de los videojuegos, los que mueven pilas y pilones de dólares… Los argentinos no nos quedamos atrás en esta carrera que tiene como pista a smartphones, tabletas y computadoras.

Para muestra basta un botón… para cliquear. A Máximo Cavazzani le costó menos de treinta años de su vida encabezar una empresa que sea referente en la producción de juegos multiplataforma: la bautizó Etermax. Ya había debutado en esto de las aplicaciones con una que manejaba sus acciones en la bolsa de Nueva York. Después, entendió por dónde pasaba el negocio en el que podía combinar lo masivo con lo redituable.  

Así fue como este ingeniero graduado en el Instituto de Tecnología de Buenos Aires (ITBA) inventó Apalabrados, una adaptación del clásico Scrabble, que causó furor en la Madre Patria, allá por 2012 (se registraba en uno de cada dos celulares españoles). Perseveró con Bingo Crack, Mezcladitos y, como el éxito llama al éxito, surgió Preguntados, con seis millones de usuarios mundiales (uno y medio pertenecen a estos pagos). El fenómeno es total: en el planeta, 250.000 personas “bajan” esta app por día; en la Argentina, hay una descarga por segundo. Hasta Susana Giménez lo incorporó a su programa de televisión (el hashtag “#Preguntadosen#Susana” fue trending topic a nivel global). “¿A quién no le gusta jugar? En la actualidad, con un dispositivo móvil, podemos hacerlo cuándo y cómo queramos. El hecho de rivalizar con amigos bajo lo que yo denomino ‘asincronía’ –no nos enfrentamos a la vez, sino que cada uno elige su momento– hace que la práctica sea mucho más interesante. A la vez, son los mismos participantes quienes proponen las preguntas –diariamente, nos envían alrededor de 20.000–. Los argentinos, por caso, prefieren contestar acerca de su equipo de fútbol, de sus actores favoritos… En definitiva, de aquello con lo que se identifican”, dice Cavazzani, alma máter de un grupo de trabajo de más de cincuenta empleados. Junto a ellos, consiguió nada más y nada menos que entablar una alianza con el FC Barcelona de Lionel Messi y cía.

Pero vamos a lo nuestro: los entretelones. En Etermax, el proceso consta de cuatro pasos: primero, la idea; examinar el feedback de los usuarios para detectar necesidades y poder así resolverlas (esas peticiones condicionan el rumbo final). Segundo, la planificación y la creación, llevados a cabo por diseñadores e ingenieros, que deben encontrar una estrategia eficiente e innovadora. Tercero, la implementación. “En esta fase, trasladamos el concepto y el diseño a códigos para programar el juego en las distintas plataformas. Nos basamos en un sistema de prueba y error: asimilamos nuestros fallos hasta que el producto esté listo –aportan desde Etermax–. Por último, el lanzamiento. Pero esto no queda ahí, ya que como el objetivo es mejorar constantemente, monitoreamos su impacto, analizamos las opiniones de la audiencia en nuestro Centro de Ayuda... y volvemos a empezar”.

Servicios, no productos

Patear el tablero. Eso hizo Martín Spinetto, fundador de Widow Games. Es decir, dejó la comodidad de su puesto de director de comunicaciones de Microsoft para Latinoamérica dispuesto a cumplir un viejo sueño: hacer videojuegos. Así fue como este enamorado de la Commodore 64 le pidió una contribución a su familia para tirarse a la pileta. Mal no le fue: convirtió los célebres TEG y Carrera de mente en una digna competencia de los Angry Birds y el Candy Crush (que, si bien ya no arrojan los dividendos que recogían en su época de esplendor, siguen metiendo la cola: día a día, 54 millones de individuos continúan intentando armar una línea con tres caramelos del mismo color).

La fórmula que pergeñó, y que le está dando sus réditos, es simple: aggiornar títulos afines a varias generaciones de compatriotas (Burako, 1000 Millas, y se vienen Palabras Cruzadas, Generala, Tutti Frutti y Memotest). El Plan Táctico y Estratégico de Guerra le demandó nueve meses de desarrollo; el Carrera de mente, entre tres y cuatro. “Para este tipo de emprendimiento, ya no se precisa un presupuesto millonario ni tener una megaempresa que te respalde. Se rompieron los paradigmas del software: hoy podés hacer una aplicación en tu casa y que a las veinticuatro horas esté al alcance del mundo entero”, concede Spinetto.  

Esto le ocurrió al italiano Gabriele Cirulli. Este joven veinteañero proyectó su propio juego… ¡en un fin de semana! Lo bautizó 2048 y lo subió a la red de redes como un soft libre: o sea, cualquiera podía usarlo, modificarlo y hasta distribuirlo. Sí, adivinó, terminó viralizándose: en un abrir y cerrar de ojos, y solo en Google Play, las descargas ascendieron a treinta millones. Lo insólito de esta anécdota es que el propio Cirulli rechazó los billetes que pudo haber atesorado con 2048… porque, según dijo, no lo había hecho para ganar dinero. Habrá que creerle o reventar.

¿A cuántos amigos conoce preocupados por educar, alimentar, higienizar y personalizar a Pou? ¿Y no le remite a nadie este animalito? ¿Seguro? Bueno, sí, está inspirado en Tamagotchi, aquella mascota virtual que apareció en 1996, de la mano de la japonesa Aki Maita, y que fue el centro de innumerables polémicas: que distraía a los niños en clase, que les provocaba dependencia y una posterior contrariedad cuando el bichito “fallecía”. En fin, fue prohibido en varios lugares, pero se salió con la suya: se vendieron trece millones de Tamagotchi en más de treinta países (tradúzcalo a 160 millones de dólares). ¿Acaso no fue la antesala del fanatismo que tenemos por estas apps?

Ahora bien: si hablamos de quiénes son los que mueven los hilos de nuestras horas de esparcimiento, no podemos obviar a King.com, una de las entidades líder en juegos sociales on-line. Creadora del Candy Crush, Bubble Witch, Papa Pear, Diamond Digger, Farm Heroes, Pet Rescue, Pyramid Solitaire y Hoop de Loop, ostenta, aproximadamente, 50 millones de usuarios y factura más de 270 millones de dólares. “Nosotros contamos con nuestra propia plataforma web: así testeamos –previamente– el funcionamiento y la aceptación del juego en el corto plazo. Por lo tanto, el riesgo que asumimos es menor. Esto nos diferencia de otras compañías. ¿Las claves para que un juego cobre notoriedad? Que esté disponible en todos los dispositivos móviles y redes sociales; que sea fácil de aprender, pero no tan sencillo de dominar; que la partida sea rápida y no se extienda más que un par de minutos; que incentive a utilizar la lógica para obtener la mejor puntuación posible, y que permita invitar amigos para compartir las jugadas. Hay otro punto que los distingue respecto de las consolas: su accesibilidad, debido a que la mayoría son gratuitos”, enumera Manel Sort, director de la sede de King.com en la ciudad de Barcelona.

Según su experiencia acumulada dentro de este gigante de los pasatiempos, Sort indica que son más mujeres que hombres las que prueban su suerte. Generalmente, madres de entre 20 y 50 años. ¿Y el futuro de estas apps? Prometedor. “Hay que comprender que los juegos no son productos sino servicios. Por lo tanto, siempre pueden revitalizarse, buscando nuevas maneras de aprovecharlos. Prevemos que, cada año, seguirán creciendo entre un 14 y un 16%. Permanecerán en alza hasta que el público lo decida”, cierra Sort. 

El influjo de las apps*

La hiperconectividad llegó para quedarse, modificando la manera de relacionarnos con el mundo y con nuestras necesidades. Cada vez más, el afuera se hace cargo de las habilidades humanas reduciéndolas a las esenciales. Los especialistas estamos atentos a estos cambios vertiginosos y nos preguntamos si el cerebro humano cuenta con la suficiente ductilidad para adaptarse en forma saludable. No olvidemos que existen capacidades innatas que merecen su desarrollo dentro de un marco de interacción con otros (familia, escuela, amigos, pareja, etcétera), además de la maduración cognoscitiva e intelectual. Si siglos atrás hablar de tecnología era referirse a algo fuera del campo subjetivo, hoy en día hay que hacer un esfuerzo para distanciarse de ella. Nos sorprendemos de la robótica y decimos: “Es imposible que alguna vez puedan pensar o sentir como un ser humano”, y, al mismo tiempo, estamos humanizando aparatos que determinan nuestra vida. Y como toda experiencia habrá que evaluar qué nos sirve y qué podemos descartar. Si la tecnología es parte de nuestro devenir, bienvenida sea, siempre y cuando no opaque la existencia humana.      

Aprender jugando*

Se trata de recuperar la frescura que tenemos cuando somos niños y nos entretenemos de múltiples y variadas maneras, y de conectarnos con ella. El juego es auspicioso porque pregunta, interroga y depende de la interacción con otro/s. Pero debe darse una base de permeabilidad, sensibilidad, confianza, cooperación. Jugar es divertirse, sorprenderse y liberar las espontaneidades. Muy distinto es fanatizarse, lo que ocurre por el temor a quedar “afuera”. Esto puede generar aislamiento, ansiedad, compulsión adictiva, impulsión. En definitiva, en el juego salen a la luz nuestros ángeles y demonios, nuestras hadas y monstruos.
*Por la licenciada Sara Inés Lydynia de Moscona, psicoanalista, miembro titular de la Asociación Argentina de Psicología y Psicoterapia de Grupo (AAPPG).

Los más deseados 
•2048. 
•Farm Heroes Saga.
•Gru, mi villano Favorito: 
Minion Rush.
•Ridiculous Fishing.
•Pou.
•Boom Beach.
•Subway Surfers.
•Temple Run.
•Pixel Gun 3D.
•Skyline Skaters. 
•Real Football.
•Candy Crush. 
•Rusher Dominance. 
•Jetpack Joyride.
•Hairy Face Salon. 
•Fruit Ninja Free.
•Smash Hit. 
•Angry Birds. 
•The Sims Freeplay.
•Minecraft: 
•Pocket Edition.

Más información:
www.etermax.com
widowgamesblog.azurewebsites.net

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